Портал на поле боя, ролевая игра и виртуальный гид. Как историки в Минске придумывают стартапы

В эти выходные в Минске проходит первый международный исторический хакатон #Hack4history: историки, сотрудники музеев, преподаватели на двое суток объединились с программистами. Их цель -- создать ИТ-решения для популяризации мест памяти и музеев о Второй мировой войне. На то, чтобы подготовить презентацию и разработать прототип, у ребят два дня и целая ночь. Корреспонденты sb.by посмотрели, как рождаются идеи для инноваций и пообщались с участниками.

Субботнее утро. Холл залит солнечным светом, вкусно пахнет кофе и выпечкой, в просторном конференц-зале уже расставлены столы с названиями команд. Здесь, в Минском международном образовательном центре имени Йоханнеса Рау, все выходные участники из четырех стран -- Беларуси, России, Украины и Германии -- будут работать над своими проектами. Им помогут менторы -- эксперты из разных сфер, которые поделятся своими знаниями и дадут конкретные советы каждому из проектов.

В ИТ-марафоне участвует 14 команд, в их составе историки, преподаватели, музейные работники, представителей профильных НКО, а также программисты, маркетологи, дизайнеры. Программа интенсивная: формат хакатона предполагает работу над проектами в течение 48 часов. Завтра вечером командам предстоит за 4 минуты рассказать о своем проекте и представить прототип будущего продукта.

Перерыв или разгар работы -- возле командных столов никогда не бывает тихо. Кто-то, подавая заявку с одной идеей, за короткое время сумел ее трансформировать в новую. Так, например, произошло с командой из Гродно. В ее составе -- преподаватели Гродненского государственного университета имени Янки Купалы и его структурных подразделений. Екатерина Пчельник, Олег Коляго и Илья Сульжицкий приехали с идеей создать чат-бот, который будет вести переписку с пользователем от имени конкретного исторического деятеля. Но в ходе обсуждений и проработки задумка видоизменилась.

Илья Сульжицкий, социолог, преподаватель кафедры социологии и специальных социологических дисциплин ГрГУ, исследователь коллективной памяти, мемориальных практик и Холокоста демонстрирует на компьютере заготовки прототипа интерактивно-ролевой игры:

-- В основе -- дневники реальных участников Второй мировой войны. Суть в следующем: человек читает отрывок и выбирает, что будет дальше. Из одной короткой записи в дневнике мы уже сделали ответвления по нескольким сюжетным линиям. Например, после заметок первого дня у пользователя есть выбор -- заняться работой, написать письмо жене или оставить запись в дневнике. Особенность в том, что мы не фокусируемся на известных личностях -- это обычные люди в необычных ситуациях. Хотим дать возможность прожить роли как мирного населения, так и атакующих, и защищающихся. И передать не только исторические факты, но и эмоции.

С помощью современных технологий это становится возможным и изучение истории превращается в увлекательную игру. Олег Коляго, заведующий лабораторией образовательных инноваций ГрГУ, преподаватель дисциплины “Историческая информатика” говорит, что для проекта очень важно, чтобы продукт пришел к конкретному пользователю -- школьнику, студенту.

-- Для нашего проекта будет очень важно взаимодействие с Министерством образования.

Почему? Екатерина Пчельник -- преподаватель социогуманитарных дисциплин, автор блога о преподавании в Instagram. Она показывает мне экран своего мобильного телефона -- на смартфоне установлены десятки мобильных приложений. Все это -- инструменты, которые помогают Екатерине делать занятия более интерактивными и увлекательными:

-- Наш продукт мы видим как элемент изучения определенного раздела в курсе “Истории Беларуси”. Мы берем школьную программу: у нас раздел Великой Отечественной войны изучается как раз в 9-м классе и затем на более высоком уровне в 11-м классе. Мы планируем создать методические рекомендации для учителей, проводить онлайн и офлайн встречи, чтобы объяснить как можно интегрировать такую игру в образовательный процесс. У многих учителей смартфоны на уроках вызывают отторжение, они считают, что это большое зло. На самом же деле нужно просто научиться этим пользоваться. Но не все владеют теорией мобильного обучения, которую ЮНЕСКО создало несколько лет назад. Мы хотим донести мысль о том, что не нужно запрещать мобильный телефон в школе. Нужно научить педагога применять его во благо.

Некоторые проекты участников хакатона будут работать на базе прорывных технологий. К примеру, проект минской команды AR.TEAM базируется на технологиях дополненной реальности: это специализация ИТ-компании, но помимо коммерческих проектов ребята регулярно работают над социально важными проектами. Недавно на волонтерских началах делали разработку для Кобринского военно-исторического музея имени Суворова, которая была отмечена на IV Национальном форуме «Музеи Беларуси». Это подстегнуло участвовать в хакатоне -- то, что команда планирует сделать здесь, имеет гораздо больший потенциал и возможности использования, рассказывает основатель Константин Петрашко:

-- Мы хотим дать возможность и другим музеям воспользоваться нашим трудом. На хакатоне, в первую очередь, хотим услышать историков, понять, какие у них есть потребности. Это поможет нам определить, что сделает наш продукт максимально полезным.

Участник команды Владислав показывает мне мобильное приложение, созданное совместно с Кобринским музеем. Наводишь экран на пол -- и перед тобой появляется исторический персонаж. Не рисованный -- это реальный человек, одетый в костюм, соответствующий эпохе и тематике. Если зайти в кадр, с ним можно сфотографироваться или снять видео. За героев на экране отвечали сотрудники музея -- снимали на видео актера на зеленом фоне, а запись передавали программистам, которые сделали так, чтобы персонаж появлялся в приложении. У ребят есть и другие разработки -- например, “порталы”. Наводишь камеру смартфона на любой пейзаж, и появляется открытая дверь. За ней может быть, что угодно -- например, экспозиция музея, по которой можно “прогуляться” виртуально.

На хакатоне Константин вместе с коллегами -- Владиславом, Андреем, Алексеем, а также историческим консультантом Александром, работает над платформой, которая позволит сотрудникам музеев, исторических сообществ создавать интерактивные гиды и экскурсии. Конечный пользователь получит приложение, где с помощью технологий дополненной реальности можно встретиться с историческим персонажем. И не просто на него посмотреть, а вступить в диалог, проследить его жизненный путь и даже почувствовать, каково это -- попасть в тот исторический контекст, в котором жил выбранный герой.

-- К примеру, перед пользователем появляется полицай, и нужно выбрать: либо сдать партизан, либо спалят всю деревню. Как поступить? Моральный выбор неоднозначен. Это лишь пример: мы не отвечаем за контент. Мы даем инструмент для его создания и показываем методы, как этот инструмент можно использовать.

Задача на хакатон -- выбрать персонажа и построить для него историю. К вечеру субботы ребята определились: они создадут интерактивный гид на основе истории одного из карателей лагеря смерти Тростенец. Им предстоит подготовить фабулу и тексты от первого лица на основе исторического материала, отснять видео с персонажем, который будет имплементирован в приложение (карателя сыграет член команды), а также ребята хотят съездить в Тростенец, чтобы сделать видео, демонстрирующее работу приложения на фоне реальных исторических мест. На этом примере айтишники хотят показать, как создавать контент с использованием такой платформы и какой можно получить результат. Работы предстоит очень много. Интересуюсь, планируют ли ребята поспать этой ночью. В ответ:

-- Ну, может часа три.

Актуальная проблема для многих команд -- отсутствие технических специалистов. Впрочем, можно ли это действительно называть проблемой? В своих выступлениях едва ли не каждый ментор отметил -- чтобы продемонстрировать задумку, не всегда нужно использовать сразу сложную технологию. Можно воспользоваться готовыми решениями -- конструкторами сайтов, программами, которые позволяют сконструировать дизайн даже тем, кто не имеет технических навыков. А уже после при желании можно привлекать программистов.

С отсутствием айтишников в команде столкнулась команда из Германии PropCuppation. Их проект посвящен теме нацистской пропаганды на оккупированной территории Беларуси. Интерактивный сайт будет знакомить пользователя с тем, какими были задумки нацистов по ведению идеологической войны на востоке, и какой была практическая реализация такого психологического воздействия. Материал на сайте будет структурирован и, при помощи принципа “наведи и кликни”, пользователь сможет сам выбирать сценарий изучения материала.

Решение участвовать в хакатоне было спонтанным, рассказывает идейный вдохновитель проекта Рике Шрайбер:

-- Я практикантка в Исторической мастерской имени Леонида Левина в Минске. И в последний день подачи заявок мне подсказали, что будет проводиться такой хакатон. Я почитала условия, рассказала о том, что мне было бы интересно, и бросила клич в соцсетях, чтобы найти тех, кто хотел бы со мной реализовать эту идею.

На призыв девушки откликнулись Марлеен Хашер из Берлина и Дина Зайцева из Дрездена -- они познакомились год назад в образовательной поездке. Сама Рике из Лейпцига.

-- Решение было немного наивным, сейчас мы видим, как некоторые из представленных здесь проектов далеко продвинулись, -- признается Рике. -- Но у нас есть свои сильные стороны -- это касается материала, его научной проработки. Чего нам не хватает -- всего, что касается реализации. Технической части, дизайна, продвижения. Именно поэтому нам важен этот хакатон -- здесь мы можем получить экспертную поддержку.

Менторы -- профессионалы в области дизайна, маркетинга, программирования. Среди них разработчик Ян Тишко. Помимо технической экспертизы он готов помочь командам и в других вопросах -- у эксперта большой опыт участия в различных хакатонах:

-- Многие выступают впервые и не совсем понимают, что от них хотят, а также на что нужно сделать акцент -- на продукт, презентацию или идею. Поэтому я даю участникам советы по финальному выступлению -- питчу. Это очень важно: за 4 минуты донести идею и “продать” ее. Несмотря на волнение, нужно сделать все четко и уверенно, иначе никто не будет слушать.

То, что для многих это первый опыт участия в подобных мероприятиях, неудивительно. Профильные хакатоны для сфер, в которые ИТ-сектор у нас только начинает проникать, стали проводиться лишь в последние пару лет. Но ситуация, к счастью, меняется. Ян Тишко говорит:

-- Почему в некоторых сферах мало ИТ-проектов? Как отмечали сами участники хакатона, они считают, что ИТ -- это дорого, и если появляются задумки, они не знают, куда обращаться. Такие хакатоны позволяют, во-первых, собрать разные идеи для реализации, во-вторых, дают стимул к действию: дома, в личное время, ты вряд ли организуешься, а за 48 часов плотной работы можно четче сформулировать идею и сделать прототип.

После общения с менторами уже к концу первого дня команды сделали для себя много открытий. Кто-то несколько изменил первоначальное видение. Неизменно то, что каждый из проектов так или иначе связан с тематикой Второй мировой войны. Это условие организаторов. Дмитрий Добровольский, заместитель руководителя отдела образовательных программ Минского международного образовательного центра имени Йоханнеса Рау (IBB Minsk) говорит:

-- Наш образовательный центр, в том числе в рамках своего проекта «Историческая мастерская им. Леонида Левина», открывает свои возможности всем заинтересованным в изучении ранее неизвестных тем истории Второй мировой войны, в частности малоизученных событий, происходивших в Минском гетто и лагере смерти Тростенец в Беларуси. За долгие годы работы, мы, как и многие другие организации в Европе, собрали значительные объемы данных исследований истории, включая личные воспоминания свидетелей военных событий. Проведением исторического хакатона мы хотим дать возможность историческим данным ожить. Мы заинтересованы помочь историкам и любителям истории из Германии, России, Беларуси и Украины найти и разработать инновационные способы донесения исторических знаний, в первую очередь, о событиях Второй мировой войны до своих аудиторий в доступной форме.

Впереди у ребят -- бессонная ночь и еще почти целый день работы. В воскресенье вечером пройдут финальные питчи -- презентации проектов. После чего жюри выберут тройку лучших: победители получат финансирование в качестве экспертной поддержки на сумму до 3000 евро в эквиваленте на доработку концепций до полноценных продуктов. С октября по март команды будут работать с экспертами. А в марте 2020 года готовые продукты будут представлены на Форуме в Минске.


Заметили ошибку? Пожалуйста, выделите её и нажмите Ctrl+Enter